Gamescom’da “Pioneers of Pagonia”: “Son derece hareketli inşaat oyunu”

hadicanim

Aktif Üye


  1. Gamescom’da “Pioneers of Pagonia”: “Son derece hareketli inşaat oyunu”

Stres yapmayın: Volker Wertich, Gamesom’un çevrim içi sunumunda “Pioneers of Pagonia” ile “en iyi Wusel geliştirme oyununu” yaratmak istediğini söyledi, deneyimli geliştirici ve “Die Siedler” yaratıcısı.

Reklamcılık



“Yerleşimci” sıfatı olan “telaşlı”, işçilerin odun kestiği, mısır hasadı yaptığı ve meyhaneye ekmek taşıdığı sırada ekrandaki koşuşturmayı anlatıyor. Pioneers of Pagonia’da yüzlerce, hatta binlerce karakter ekranda işlerini yapmak için koşturuyor. Gamescom demosunda bu zaten çok uygun görünüyordu.

“Wuselig” aynı zamanda hoş bir rahatlama için oyun hissini de ifade eder. İki yıldır Ingelheim stüdyosunda oyun üzerinde çalışan Wertich, “Pioneers of Pagonia”da işlerin bu kadar telaşlı hale gelmemesi gerektiğini açıklıyor. Wertich, şu anda 20 kişiden oluşan ekibin daha önce “Yerleşimciler: Yeni İttifaklar” üzerinde yollarını ayırana kadar çalıştığını vurguladı. “Düzenli bir geçiş elde etmek bizim için önemliydi.”







“The Settlers”ın yaratıcısı Volker Wertich iki yıldır “Pioneers of Pagonia” üzerinde çalışıyor


(Resim: çevrimiçi Haberler)



Mısır ve kabaklardan


“Yerleşimciler: Yeni İttifaklar” başarısız oldu, “Pagonia’nın Öncüleri” boşluğu doldurabilirdi. Burada önemli olan karmaşıklık ve erişilebilirliğin karşılıklı etkileşimidir. Çünkü yapılacak çok şey var: Sadece üç çeşit et ve yarım düzine çeşit sebze avlanıp toplanabilir. Tüm bileşenlerin avantajları ve dezavantajları vardır. Kabak dayanıklıdır ve hemen hemen her yerde yetişebilir ancak mısır kadar besin içermez. Pişen yemekler ne kadar besleyici olursa nüfus da o kadar hızlı artıyor.

Simülasyon dikkat gerektirir. Ürünler evrensel bir envantere girmez, oyun dünyasında fiziksel nesneler olarak bulunur. Bu nedenle daha fazla işlenmeden önce çalışkan işçiler tarafından varış noktasına nakledilmeleri gerekiyor. Bu nedenle lojistik ağının akıllıca konumlandırılması önemlidir.

Yoğunluk olmadan derinlik


Reklamcılık

Wertich’in istediği zorluk tam olarak budur: Hızlı parmaklar yerine stratejik bir yaklaşım. Wertich, “Gerginlik kararlardan kaynaklanıyor” diyor. “Pioneers of Pagonia” aceleyle değil, dikkatli oynanmalıdır. Örneğin ormancının hangi ağaçları dikmesi gerektiğine ve malların taşınması için yolların en iyi nereye yerleştirilmesi gerektiğine karar vermelisiniz.



Tercihinize bağlı olarak kendinizi de savunmanız gerekir. Oyuncular, prosedürel olarak oluşturulan haritalarda kaç tane düşman yaratığın doldurulacağına kendileri karar verirler. Geliştiriciler, oyuncuların kendi zorluk seviyelerini kendilerine göre ayarlayabilecekleri çok sayıda bireysel zorluk ayarı sunmak istiyor.

Henüz planlanmış bir kampanya yok


Dolayısıyla oyunun amacı askeri zafer değil, haritalarda temsil edilen gruplar tarafından oyunculara sunulan rastgele zorlukların üstesinden gelmektir. Bu, belirli malların belirli bir miktarının ticaretinin yapılması şartı olabilir. Farklı görevlerin farklı oyun süreçlerini tazelemesi amaçlanıyor. Wertich, tek bir oyunun iki ila on saat sürmesi gerektiğini söylüyor. Farklı ırklar yok.

Geliştiricilerin kendileri henüz bir kampanya olup olmayacağını bilmiyorlar. Wertich bunun için henüz çok erken olduğunu söylüyor: “Bir hikaye kampanyasının eksiksiz oyun sistemlerine ihtiyacı var, henüz o kadar uzakta değiliz. Bu yüzden bunu daha sonra düşünmeyeceğiz.”

Rahat yapım oyunlarının hayranları yakında “Pioneers of Pagonia”yı kendileri deneyebilecek: Envision Entertainment, Ekim ayı başında herkese açık bir demo sunmak istiyor ve oyun 13 Aralık’ta Erken Erişime başlayacak. Demo yayınlanmadan önce bültene kaydolmanız gereken ilk oyun testine de katılabilirsiniz.


(Daha sonra)



Haberin Sonu